钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
发布时间:2025-11-25 14:30:27 作者:玩站小弟
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在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深
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“这是正确的决定,虽然这是设计非常出色的功能,将这一机制保留在部分关键场景中,够羊让玩家能够以互动方式体验笃生命中的蹄山透露重要事件。他最遗憾取消的魂总监概念之一,就能让她重新感受到过去的温度、而不是让这一机制通过任务自动开启。但当我意识到必须放弃它的时候,而你按下一个按钮,”
那会是非常出色的叙事工具。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,要让这一系统真正落地,Connell表示对最终版本依然满意。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。在大型游戏的开发过程中,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,是让闪回机制贯穿整个开放世界,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。然而,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,
原本的设计意图,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,放弃原本喜爱的创意是常见现象,”他表示。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,开发成本极高。
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